Проклятие блокбастеров: почему игры нужно выпускать быстрее?
ААА-игры в последние годы столкнулись с той же проблемой, что и блокбастеры в мире кино. Гигантские бюджеты не окупаются, затянутые сроки разработки приводят к потерям, а провал даже одной игры способен лишить работы сотни, если не тысячи людей. Портал gamesindustry.biz рассказал, как игровая индустрия намерена выйти из сложившейся ситуации.
© Steam
На прошедшей Gamescom 2025 доминирующим мнением среди представителей топ-менеджмента различных компаний была одна мысль — игры нужно разрабатывать быстрее. Вместо того, чтобы тратить пять и более лет на создание одного релиза, нужно выпускать игры за год или два, максимум три. А если они недостаточно отполированы и не готовы к выходу, то их всегда можно отправить в ранний доступ.
Наибольшую статью расходов в любом проекте составляют зарплаты сотрудникам студии, поэтому короткая разработка позволит сэкономить — в теории. А это значит, что студия придется перестать закладывать свое будущее на каждый релиз. Если игра пребывала в разработке два года и провалилась, это болезненно — но не так катастрофически плохо, как провал игры, находившейся в разработке 5-7 лет.
Помимо этого, у сжатых сроков разработки есть еще одно преимущество. Игры, создаваемые быстро, можно адаптировать к актуальным трендам, чтобы избежать, например, запуска live-service шутера спустя годы после того, как жанр стал перенасыщенным.
Но загореться идеей разрабатывать игры быстро — это одно, а реализовать задуманное на практике — совсем другое. Так как же студии собираются сокращать сроки?
Одна опция — делать графику хуже. Учитывая, что супер-детализированная графика, похоже, не так важна для подрастающего поколения геймеров, выросшего на Roblox и Minecraft, эта стратегия выглядит вполне выгодной. Незачем тратить дни, недели или месяцы на моделирование реалистичных, проработанных объектов, когда аудиторию устраивают низкополигональный примитив. Но среди издателей и разработчиков, напротив, нет энтузиазма по поводу этого стратегического шага: возможно, им тяжело идти наперекор сложившимся в игровой индустрии традициям.
Другой вариант — использовать ИИ для ускорения внутренних процессов, и к этой опции прибегают все больше команд. Мало кто применяет ИИ для генерирования ассетов для игры, подобные хитрости наградят проект оскорбительной меткой «ИИ-контент» в Steam. Но большинство разработчиков пользуются искусственным интеллектом в других формах. Например, для создания фрагментов кода или концепт-арта — последний позволяет быстро обкатывать идеи и творческие задумки.
Некоторые люди достаточно открыто говорят об использовании ИИ в своих играх. Другие же ведут себя так, будто это слово нельзя произносить ни при каких обстоятельствах, и расценивают его как секрет, который нельзя раскрывать. У них есть на то основания: крошечный фрагмент текста, сгенерированный ИИ в The Alters — лишь один пример, почему сотрудники редко говорят об этом в открытую.
Но факт остается фактом. ИИ уже широко распространен в игровой индустрии, и студиям нет смысла бесконечно жить в страхе. Им нужна не секретность, а честная, открытая дискуссия о том, как правильно стоит использовать ИИ. Индустрии нужен свод правил хорошего тона. Например, стоит ли запретить картинки, сгенерированные ИИ, в законченных играх? Или в этом нет проблем до тех пор, пока разработчики тренировали нейросеть на собственных ассетах? Подобные вопросы требуют обсуждения, и в следующие несколько лет индустрия коллективно решит, как поступать.
Правда, все это не гарантирует, что ИИ действительно позволит разрабатывать игры быстрее. Может, курс на быструю разработку не получится реализовать в сжатые сроки — но радует хотя бы то, что у игровой индустрии появился четкий план.
Игры
Источник: games.rambler.ru